Star Wars Game Centrum

 
Attack Squadrons Battlefront Star Wars 1313 Star Wars Kinect The Old Republic The Force Unleashed 2 LEGO Star Wars The Force Unleashed KotOR 2 Clone Wars Adventures Clone Wars Empire at War KotOR Battlefront 2 Battlefront Star Wars Galaxies Republic Commando Jedi Knight: Jedi Academy

Star Wars: Knights of the Old Republic 2

» Rozhovor s leaderem češtiny pro KotOR II

Čeština na KotOR je už pár dní v oběhu a my vám spolu s games.jediland.net přinášíme exluzivní rozhovor s leaderem celého projektu Martinem Kovářem, kterého teï mnozí hráči vynášejí do nebes a považují ho za boha.

C.I.S.I: & Dohnto: Mohl by ses nám trochu představit?
Kovi: Jmenuji se Martin Kovář, ale většinou vystupuji pod přezdívkou Kovi. Je mi 26 let, jsem svobodný a nezadaný. Jsem vedoucím překladu hlavního týmu WDK Games.

C&D: Co tě navedlo udělat češtinu pro KotOR II?
Kovi: Čeština pro KotOR I. Když jsme s ní končili, věděli jsme, že se blíží vydání druhého dílu, a řekli jsme si „Proč ne?".

 C&D: Kolik lidí ti s překladem pomáhalo?
Kovi: Na překladu se celkem podílelo necelých padesát lidí. Z větší části se jednalo o překladatele, a poté samozřejmě ty, kteří zajišťovali testování, grafiku, programování, české fonty nebo překreslování filmečků.

C&D: Kolik stran bylo třeba přeložit?
Kovi: Od začátku říkáme, že text v KotOR II má 3200 normostran (normostrana je šedesát znaků na řádku krát třicet řádků). To je stejně jako ve většině podobných případů číslo zavádějící, ale kdo by se s tím počítal přesně. Několik věcí jsme překládat nemuseli - poznámky vývojářů nebo věty, u nichž jsme si byli jistí, že se ve hře neobjevují kvůli pokrácení příběhu. Napadlo mě, že bych to teï zkusil spočítat přesně, ale ten text je tak velký, že ho nemám v čem otevřít a upravit. Pochopitelně k tomu musíme připočíst fakt, že jsme museli vytvořit čtyři verze překladu kvůli tomu, jestli byl Revan v prvním díle muž nebo žena, a tomu, za jakou postavu hraje hráč v díle druhém. Kvůli Revanovi/Revan se muselo upravit necelých pět set řádků, kvůli pohlaví hráče v KotOR II přibližně 10.000 řádků z celkových 136.329. Někde jsem tu měl hromadu papírů, na které jsem si při korektuře vypisoval čísla řádků, které se budou muset upravit... vypadalo to fakt hrůzostrašně... U KotOR II jsem si musel dělat spoustu poznámek, ať už to jsou výše zmiňovaná čísla řádků nebo seznam týkající se droidů HK (takovéto Dodatek, Blahosklonné vysvětlení, Dotaz apod.) - to proto, aby bylo vše přeloženo stejně. Kapitolou samou o sobě je soubor s terminologií, který má přes 1200 položek. Na to jsem se "těšil" už od chvíle, kdy vývojáři z Obsidian Entertainment v tiskových prohlášeních slibovali stovky nových předmětů, Sil, odborností a dovedností.

C&D: Kolik hodin denně jsi překladu věnoval?
Kovi: To se lišilo podle toho, jestli jsem souběžně s tím překládal i něco dalšího, nebo ne. Když jsem dělal jenom na KotOR II, tak to bylo těch klasických deset hodin denně. Pokud jsem musel dělat i na něčem dalším, tak část odpoledne nebo také ten den vůbec.

C&D: Jak dlouho překlad trval?
Kovi: Tak to budu muset hodně lovit v paměti... Myslím, že s překladem jsme začali loni koncem února. Je to možné? Asi ano. A práce na něm více méně skončily až teï na konci června, takže něco přes rok.

C&D: Jsou nějaké rozdíly mezi češtinou pro KotOR I a II?
Kovi: Z našeho pohledu je KotOR II zamotanější a chaotičtější (ostatně, to platí i pro pohled hráčů). My jsme hru překládali stejným způsobem jako první díl, takže jsme si z původního souboru dialog.tlk udělali obyčejný textový soubor a ten překládali normálně v Poznámkovém bloku. U KotOR I jsme měli potíže s tím, že NPC postava řekla nějakou větu a reakce hráče na ni byla až za dvacet, třicet řádků. KotOR II to dohnal do extrému a mezi dvěma na sebe navazujícími větami je občas i padesát tisíc dalších řádků. To se to potom ladí. Jinak to bylo více méně stejné.

 C&D: Byly s překladem nějaké problémy?
Kovi: Na nic, co bych označil za "problém", si teï nevzpomínám. Výhodou bylo, že hra používá v podstatě stejný engine i vše kolem jako první díl, takže jsme šli najisto.

C&D: Měl někdo kromě tebe zkušenosti s překladem prvního dílu?
Kovi: Několik takových jedinců by se našlo, ale obecně platí, že je zastoupili noví lidé.

C&D: Co bylo příčinou několikaměsíčního zpoždění?
Kovi: Jak se píše „povzdech", není pro to nějaký smajlík? Zpoždění, zpoždění... Víte, to bylo tak... Když jsme se s TiscaliGameshopem/(X)zone domlouvali na překladu, zbývalo do vydání hry ještě několik měsíců. Takže když jsem měl říct, kdy to asi tak bude hotové, musel jsem hádat. Spočítané to bylo dobře, ale jenom za předpokladu, že vše půjde podle plánu. Potom vyšla hra a my zjistili, že tam je ve skutečnosti podstatně víc textu. Souběžně s tím se během okamžiku rozpadl celý překladatelský tým. Původně měli na dvojce dělat pouze ti nejlepší a nejaktivnější z prvního dílu, jenže všichni jsme mezitím trochu zestárli a nastaly nám nové povinnosti, takže tam, kde prvního března bylo patnáct překladatelů, zůstal druhého března překladatel jeden a začínalo se opět od začátku s hledáním nových. Celkem se mi ozvalo bezmála padesát zájemců o překlad, přibližně dvacet z nich však nepřeložilo vůbec nic a většina ostatních se k překladu dostala pouze příležitostně. Schválně se na to podívejme v číslech: Jak jsem už říkal, KotOR II má celkem 136.329 řádků, přitom však pouze tři překladatelé se dostali přes hranici 5.000 řádků, sedmnáct z celkového počtu osmadvaceti překladatelů poté nepřekročilo metu 1.000 přeložených řádků. Tři nejaktivnější překladatelé se postarali o 83% veškerého textu, takže jak sami vidíte, argumentovat v diskuzích tím „Proč nevezmete víc lidí?" je scestné, protože šance, že narazíte na hyperaktivního a schopného člověka, který by byl ochoten pracovat zadarmo, je velmi malá.

 C&D: Čeština byla amatérský projekt. Vlezl ti do toho i jiný profesionální překlad?
Kovi: Právě tohle je další podstatný důvod onoho zpoždění. Někteří lidé, převážně mladší věkové kategorie, jsou těžce naivní a myslí si, že člověk může pracovat rok na něčem zadarmo. Jistě, kdybych si hověl na podpoře, která by dělala nějakých dvacet tisíc měsíčně, tak proč ne, ale jako profesionální překladatel na volné noze musím platit zdravotní a sociální pojištění, hradit výdaje na domácnost a tak dále. A z čeho bych to měl zaplatit? Z keců chytrolínů na fórech těžko. Ale zpět k otázce. Souběžně s KotOR II jsme se postarali o řadu dalších, tentokrát placených, překladů, ať už to byla X2: The Threat nebo X3: Reunion pro Hypermax, Call to Power 2 pro Level, třetí a čtvrtý díl knižního Dooma pro FANTOM Print a tak dále. Každý z těchto projektů přitom měl několik stovek stran, takže to bylo dost drsné.

C&D: Byli překladatelé / betatesteři poctiví a dělali všechno tak, jak měli, nebo zmizeli neznámo kam?
Kovi: To už jsem trochu nakousl. Každý člověk je jiný, takže někdo makal, jak jen to šlo, druhý o sobě dal vědět jenom příležitostně, aby se na něho nezapomnělo. Zvláštní poznámku si zaslouží kyle.katarn, nejaktivnější překladatel KotOR I a člověk, kterého jsem původně viděl jako jednoho z tahounů KotOR II CZ. Bohužel se tenkrát vydání KotOR II křížilo s vydáním World of Warcraft, takže kyle byl jeden den k dispozici a potom se po něm na rok slehla zem. Nereagoval na e-maily, na volání, na SMS, prostě nic. Fakt dík, Blizzardi.

 C&D: Jak jsi snášel pořád dokola se opakující otázky na Lapiduchu typu „Kdy bude čeština hotová" či „Co vám na tom trvá tak dlouho"?
Kovi: To mě nijak zvlášť netrápilo a nezanechalo to na mně žádnou stopu. Betaverze nejsou veřejně přístupné a nikdo neví, kdy bude čeština hotová.

C&D: Jsi rád, že už to máš celé za sebou?
Kovi: No, na jednu stranu je fajn, že už to mám za sebou, ale musím se přiznat, že mi to chybí. Byl to dlouhý rok (a kousek) života v neustálém stresu, kdy jsem vstával s vědomím toho, že musím zase něco udělat na KotOR II CZ, a usínal s pocitem, že dneska to šlo/nešlo a zítra by to chtělo přidat. Musím rychle začít zase něco dělat, ať na to přestanu myslet.

C&D: Jak ses k překládání her vůbec dostal?
Kovi: Před několika lety jsme si s pár lidmi řekli, že bysme mohli přeložit vesmírný simulátor Star Trek: Bridge Commander. Dělal jsem k němu českou fansite a věděl jsem, že Cenega (nebo tenkrát Bohemia Interactive, kdo ví) nebude překládat ani manuál, natožpak hru, takže jsme to nějak splácali a bylo. Budu se na to muset jednou podívat. Před nějakou dobou jsem o ten manuál zavadil pohledem a málem jsem šel do kolen, radši dál nerozebírat.

C&D: Jak dlouho už se věnuješ překladům?
Kovi: Denodenně pár let, takže asi tak dva roky. Ale tu a tam už překládám delší dobu. Začínal jsem už v deseti na Amstradu CPC. Tenkrát to bylo něco. Třeba dobrodružství Dizzyho - prostě jsi hrál, a když tam byl nějaký text, tak sis vzal k ruce papír a tam si dohledal překlad. Pochopitelně to bylo jenom pro osobní potřebu, ale stejně to byla sranda.

C&D: Dáš si teï oddech od češtin, nebo máš v plánu nějaký další překlad?
Kovi: Určitě jedu dál. Červen, kdy jsme finalizovali KotOR II CZ a já ho v rámci testování dvakrát dohrál, prohlásím za dovolenou a zase se na něco vrhnu. Vidíš, vždyť já bych měl testovat překlad Empire at War. Jestli se El Zoido dozví, že místo testování dělám rozhovor, tak mě přetrhne (Ostatně mě taky :-) - pozn. C.I.S.I.).

C&D: Co bys poradil začínajícím překladatelům? Dá se tím vůbec uživit, nebo s tím mají raději seknout, dokud to jde?
Kovi: To záleží na tom, jak k tomu budou přistupovat. Když to nebudou troubové jako já a nebudou dělat zadarmo, tak by se tím mohli i uživit. Tohle není ta pravá otázka pro mě.

C&D: Kdyby vyšel KotOR III, šel bys do češtiny i potřetí?
Kovi: Pokud vyjde KotOR III a čeština se bude dělat opět neoficálně a zadarmo, tak se jí účastnit nebudu. V tomhle věku si to už nemůžu dovolit, ale mám tu horu materiálů z překladu obou dílů, takže když o ně někdo bude při překladu třetího dílu stát, ať si řekne.

Komentáře
Jméno:
Text:

Ochrana proti spamu. Napiąte číslici pět:
 

Zatím ľádné komentáře. Buďte první.